#Overzicht
NM-Klikker is een web based clicker game ontwikkeld in samenwerking met Natuurmonumenten. Het doel van het project was om jongeren op een interactieve en leuke manier meer te betrekken bij de natuur en het behoud ervan. Spelers kunnen in de game verschillende natuurgebieden verkennen, dieren verzorgen en munten verdienen.
#Opdracht
De opdracht was complex: ontwikkel een applicatie om jongeren (12-21 jaar) te binden aan de natuur. Deze doelgroep is lastig te bereiken voor Natuurmonumenten; er zit een groot gat tussen de kinderen van OERRR en de volwassen leden. Ons team, Team 4, ontwikkelde hiervoor de NM-Klikker: een clicker game waarin je dieren verzorgt en zo de biodiversiteit in Nederland herstelt.
#Gebruikte methoden
In dit project heb ik mijn vaardigheden in PHP verder ontwikkeld. Dit was het eerste project waarin ik Laravel gebruikte, een populair PHP-framework. Dit dwong ons om gestructureerd te programmeren en goed na te denken over de architectuur.
Een persoonlijk hoogtepunt was mijn verantwoordelijkheid voor het online zetten van de applicatie. Ik heb gezorgd voor de deployment naar de productieserver (VPS). Terwijl andere teams hier moeite mee hadden, ging dit mij goed af en heb ik de applicatie succesvol live gekregen.
We gebruikten GitHub Projects voor onze Product Backlog en Sprint Backlog. Hier hielden we User Stories bij en verschoven we taken van 'Todo' naar 'Code Review' en 'Done'.
We werkten met een OTAP workflow waarbij je jouw user stories bouwt in feature branches die na een code review en testen mergt naar de develop branch en uiteindelijk naar de main branch om merge conflicten te voorkomen.
Voordat code naar de develop of main branch ging, moest deze gereviewd worden door een teamgenoot. Dit zorgde niet alleen voor betere code, maar ook dat we van elkaars code leerden en een beter begrip kregen over de codebase.
#Conclusie
Ik vond het leuk en erg interresant om te werken voor een opdrachtgever. We hebben voor het eerst demo's en presentaties gegeven aan de klant. Dit ging niet in een keer goed. Ons eerste concept (een afvalscanner) werd tijdens een interview met de opdrachtgevers kritisch ontvangen; het sloot niet goed aan bij de belevingswereld van de doelgroep. Als team hebben we toen besloten om het oude idee te schrappen en opnieuw te beginnen met de clicker game.
Tijdens de tweede demo liepen we tegen onze planning aan, waardoor we feedback kregen dat de wijzigingen nog niet zichtbaar genoeg waren. Dit was een belangrijk leermoment: beloftes aan de klant moet je waarmaken, of je moet tijdig communiceren.
#Reflectie
Ik was de enige in het team die de inloggegevens van de productieserver beheerste. Als ik er niet was geweest, was het team waarschijnlijk niet in staat geweest om de applicatie live te krijgen. Voor het volgende project wil ik ten minste één teamgenoot ook de inloggegevens van de server geven, zodat we niet afhankelijk zijn van één persoon.